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Análisis en profundidad del Arquero Mágico

 

Sinergias, funciones, mazos… Todo lo que necesitas saber para poder sacarle el máximo provecho a la carta

 

JoseVTS @JoseVTS_CR

08/03/2018

 

El Arquero Mágico es la última carta introducida por Supercell. Pese a ser lanzada oficialmente el viernes 2 de marzo, se pudo conseguir previamente mediante su desafío de elección.

 

 

Sin duda es una carta muy técnica. De calidad legendaria, cuesta 4 de elixir. Sus flechas atraviesan los objetivos en línea recta. Destacando por su alcance, con un rango de visión de 7 casillas pero con proyectiles que llegan hasta las 11. Esto quiere decir que atacará a cualquier tropa o estructura rival que se encuentre a menos de 7 casillas, llegando a pegar a lo que se sitúe a 11.

 

Así, se convierte en la segunda tropa con mayor rango de visión (solo superada por los 9 de la Princesa) y la que tiene mayor alcance real. Esto le permite poder golpear la torre enemiga desde su propio campo si hay una tropa rival en el camino o dañar largos pushes enteros; pero para ello necesita de un posicionamiento muy preciso. Su colocación es vital: la clave es la geometría. 

 

 

Respecto al resto de sus estadísticas, hablando siempre en reglas de torneo, tiene 490 puntos de vida, por lo que muere con una Bola de fuego o con un Veneno. Sin embargo, cualquier combinación de hechizos pequeños (Zap, Tronco, Flechas, Tornado) no acabará con él. Esto le aporta un elemento de baiteo de hechizos fuertes. Tiene una velocidad de ataque de 1s y un daño de 96, por lo que matará de un golpe a Esqueletos, Murciélagos y Espíritus de fuego; de 2 a Esbirros, Duendes, Duendes con lanza y Espíritus de hielo y de 3 a Princesas, Arqueras y Lanzadardos. Si se le deja disparar a una torre, llegando con toda la vida, le quitará 480 puntos de vida (5 disparos).

 

En cierto sentido, guarda similitud con varias cartas. Con el Lanzadardos y el Gigante noble por tener un alcance parecido (0,5 mayor el Arquero) y por la capacidad de snipear edificios a salvo de la torre rival, con la Princesa por el daño en área y el poder dañar la torre enemiga desde el propio campo, con el Verdugo por ser las dos únicas tropas con efecto pinsir (que sus ataques atraviesan unidades enemigas) y con la Máquina Voladora por la vida y alcance similar.

 

Funciones

 

Estas características le otorgan una gran versatilidad y la capacidad de desempeñar diversas funciones:

 

-Baiteo de hechizos. Combinar el Arquero Mágico con otras cartas débiles frente a determinados hechizos (preferiblemente Veneno o Bola), es una opción inteligente, ya que obligará al rival a decidir en cuál de esas cartas gastarse el hechizo, permitiéndote sacar mayor provecho de la carta en la que no se lo gastó.

 

-Potenciar el efecto de las cartas con las que guarda similitud. Combinar el Arquero con cualquiera de las cartas mencionadas anteriormente aportará a tu mazo la posibilidad de duplicar el efecto de las mismas. Por ejemplo, al juntarla con la Princesa serán dos tropas que puedan atacar a la torre rival desde su propio campo.

 

Snipear estructuras. Una de sus principales virtudes. Es capaz de atacar a estructuras enemigas que se sitúen en el centro de la arena sin recibir daño de la torre rival. Esto puede permitir librarse de edificios activos (estructuras defensivas) o pasivos (spawners) que resulten molestos.

 

-Dañar largos pushes. Gracias a su habilidad de pinsir puede dañar a todas las tropas de un gran push (ataque) rival, optimizando su daño y aumentando su dps al pegarle a varias unidades.

 

-Hacer cheap damage. Debido a que puede pegarle a la torre rival si hay una tropa enemiga en el camino, aprovechar esta mecánica para dañar dicha tropa y la torre, aunque solo haga 96 de daño por golpe, puede marcar la diferencia y ganar partidas. Todo daño cuenta.

 

-Finalizar partidas. Esta es en realidad una función que se podría incluir en la anterior, ya que esa habilidad le permite ser la mejor tropa finalizadora. Esto es debido a que, colocando el Arquero correctamente, cualquier carta que coloque el rival le servirá para hacer esos puntos de daño finales que tanto se necesitan para acabar una partida.

 

 

Sinergias:

 

Teniendo todo lo explicado en cuenta, podríamos destacar las siguientes:

 

-Tornado. El mejor amigo del Arquero Mágico. Si el Arquero requiere de un posicionamiento preciso para sacar rendimiento, ¿qué mejor acompañamiento que la única carta que permite reposicionar las tropas enemigas?. Además, potencia mucho su daño en área.

 

-Princesa. Dos cartas susceptibles a hechizos, con daño en área y largo alcance. Juntar ambas cartas sobre la mesa puede ser un quebradero de cabeza para el rival.

 

-Tropas que se dirijan a estructuras, ya que puede atacar a esas estructuras desde su propio campo antes de que las tropas se distraigan. Mención especial al combo con Montapuercos.

 

-Tanques. Debido a que a la hora de defenderlos se suelen colocar tropas en el camino, las cuales el Arquero Mágico puede atacar sin exponerse a la torre rival e incluso ir haciendo cheap damage a la misma

 

Tropas de daño en área, para potenciar ese efecto

 

Actúa muy bien en mazos de control que necesiten algo más de daño directo a torres o que tengan dificultad para finalizar partidas, ya que suplirá esas carencias.

 

mazos:

 

Estamos convencidos que aplicando estos conceptos tendréis varios mazos o ideas, pero desde eClasher hemos querido dejaros esta selección de 5 Mazos:

 

Logbait con Príncipe y Tornado

 

 

Bridge-spam:

 

 

Montapuercos con Tornado

 

 

 

Ciclado de Globo

 

 

Cementerio con Príncipe oscuro y Tornado

 

 

Conclusión

 

Para acabar, podríamos decir que es una carta que cuesta dominar, pero que a la vez posee mucho potencial. En las próximas fechas veremos su uso y desempeño en las manos de los profesionales. Por el momento promete, aunque no haya obtenido un gran protagonismo ni cambiado el meta en competiciones relevantes.

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